aide de jeu

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aide de jeu

Message par Dark Zorn le Mer 6 Avr - 8:29

Les règles paraisses compliquer, mais sont en fait facilement assimilable, il faut juste avoir le courage de tout lire.

Une partie de jeu de rôle sort un peu des schémas conventionnels des autres jeux pour plusieurs raisons. Si on devait résumer ce qu’est un jeu de rôle, on pourrait dire que c’est une histoire inventée par plusieurs personnes en même temps, qui évolue en fonction des idées de tout le monde. C’est un peu comme un film où les acteurs seraient en roue libre pour décider de la suite de ce qui va se passer, et que le réalisateur tenterait vainement d’en tirer quelque chose de cohérent.

Il vous faudra définir précisément le rôle de chacun : d’un coté, on aura les Personnages Joueurs (PJs) qui vont créer d’ici cinq minutes un héros fort et musclé, et de l’autre le Maître de Jeu (MJ), qui sera l’organisateur de l’histoire.

Le rôle des Personnages est d’essayer de ne pas mourir et éventuellement de finir l’aventure avec succès. Ils joueront ensembles, dans l’harmonie la plus totale, un esprit de courage et de solidarité exemplaire et beaucoup de fair-play (enfin, on peut toujours rêver, on sait très bien qu'ils vont passer leur temps à se pourrir).

Techniquement, le jeu se divise en deux parties : la description de la situation par le maître du jeu (il place alors le décor, les créatures, les Personnages Non Joueurs et la situation) et le tour des joueurs. Une fois que le MJ a décrit la scène, les Personnages Joueurs doivent décrire leurs actions (« Mon personnage fait ceci, dit cela, mange ceci, frappe untel, interroge bidule, pourrit ça... »).

Le maître de jeu décrit alors les conséquences de l’action ou répond en jouant le rôle du ou des personnages à qui les PJ parlent. C'est pour cela que le MJ doit avoir en tête à tout moment l'état des joueurs ainsi que leurs caractéristiques et aptitudes, l'avancement du scénario, et qu'il doit se souvenir de tout ce qui s'est passé avant et de ce qui peut potentiellement se passer après. C'est un boulot qui demande une certaine concentration, sous peine de passer pour un pignouf.

Lorsque les actions des personnages sont facilement réalisables et ne risquent pas de rencontrer de problème, elles font effet immédiatement (traverser la rue, sortir une gourde du sac...). En revanche, les retombées de certaines d’entre elles sont parfois sujettes à caution : tenter de baratiner un garde, combattre un monstre, crocheter une serrure, invoquer une succube ou sauter par-dessus un précipice sont des actions plus difficiles. qui nécessitent un jet de dés.

(Je ferai un second post pour expliquer les jets de dés et les combats).


Dernière édition par Dark Zorn le Jeu 7 Avr - 5:59, édité 1 fois
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aide de jeu et création du personnage

Message par Dark Zorn le Jeu 7 Avr - 1:12

Lancez sept fois un D6 pour obtenir les caractéristiques principales. Ces jets cruciaux vont définir tout le profil du personnage. C'est le moment où on peut déjà rigoler, car les joueurs malchanceux commencent en général par faire des jets pourris. Vous ajoutez 7 à chaque score pour obtenir les caractéristiques suivantes (ce qui donnera une note de 8 à 13) :
➢ COURAGE (COU)
➢ INTELLIGENCE (INT)
➢ CHARISME (CHA)
➢ ADRESSE (AD)
➢ FORCE (FO)
➢ ATTAQUE (AT)
➢ PARADE (PRD)
Notez les caractéristiques de base dans les cases prévues à cet effet sur la feuille du perso. Un score de 8 est très bas, un score de 13 est exceptionnel. Un score de 10 représente une moyenne puisque vous aurez 50% de chance de réussir une épreuve liée à cette caractéristique (de 1 à 10 au D20).

Le résultat d’une épreuve est aléatoire et déterminé dans notre jeu par un jet de dé à 20 faces, le D20. Lorsqu’un joueur tente de réaliser cette action, il doit alors obtenir avec un D20 un nombre inférieur ou égal à la caractéristique qui est en rapport avec ce qu’il est en train de faire. Par exemple, pour enfoncer une porte, un personnage devra réussir une épreuve de Force. S’il échoue, il se fera probablement mal sur la porte et celle-ci restera fermée. S’il réussit, en revanche, elle sera effectivement enfoncée et les aventuriers pourront avancer. Pour crocheter une porte et détecter un piège également. Pour
combattre, il faut remporter une suite d'épreuves (épreuve d'attaque, épreuve de parade). Chaque épreuve est également passible de maladresse aussi bien que de réussite critique et peut engendrer des conséquences désastreuses aussi bien que particulièrement heureuses.
Lorsque le MJ estime qu’une épreuve est particulièrement facile (la porte à défoncer est rongée par les termites par exemple) ou plus difficile que la moyenne (La porte est en alliage de matrice), il peut
choisir d'ajouter des modificateurs négatifs ou positifs à l'épreuve, de préférence en les annonçant à l’avance. Une épreuve aisée ajoutera des points à la caractéristique du héros et une une épreuve ardue en enlèvera. Après un tireur d'élite aura plus de faciliter à viser une cible lointaine et un sorcier Sith plus de facilité à invoquer un déluge d'éclairs.
Les épreuves constituent le piment et le ressort principal du jeu de rôle : en effet, même quand on est un super héros bardé de muscles, il est toujours possible de rater lamentablement une action. À l’inverse, même avec de faibles possibilités de réussite, la chance peut sourire aux aventuriers les plus audacieux. Le MJ qui fait bien son boulot ne passe pas son temps à annoncer les épreuves de façon complexe mais se contentera de dire « jette un D20 ». Il interprète à la volée le résultat et se contentera d'en annoncer les conséquences sous forme d'un récit.


Dernière édition par Dark Zorn le Jeu 7 Avr - 2:12, édité 1 fois
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les combats

Message par Dark Zorn le Jeu 7 Avr - 1:54

Les EV (énergie vital), chaque personnage a au début de la partie 100 EV qui diminueront au fur et à mesure des épreuve manquer. on part du principe qu'aucun joueur ne peu mourir, mais il perd connaissance et est exclu de la partie lorsque il n'a plus qu'un EV au compteur. Ne vous en faite pas, vous pourrez récupérer ces EV : 1 point récupéré pour chaque heures de repos, 1 point supplémentaire récupéré par repas (maximum 3 par jour)

Le combat au corps-à-corps est très simple, et se déroule en 3 phases : attaque, parade, dégâts. Gardez bien en tête la gestion du temps et sachez gérer les actions simultanées, pour conserver le réalisme de l'ensemble ! Pensez au déplacement, aux épreuves de courage, à l'esquive, à l'utilisation du terrain. Gérer les critiques/maladresse permet de faire des combats plus débiles, plus dangereux (et souvent plus rapides...), mais ce n'est pas obligatoire. Enfin, c'est dommage de s'en passer. Note : l'utilisation d'une arme à distance est gérée par une simple épreuve d'adresse. Tous ces conseils vous éviteront d'avoir des combats qui ressemblent à une suite de jets de dés.
Pour le corps à corps, vous n'avez besoin en théorie que de quelques valeurs chiffrées : Attaque et Parade (AT/PRD), Dégâts ou Points d'Impacts (PI - dépendant de l'arme et de la force du joueur), Protection (PR), Courage (COU). Ces valeurs sont fournies dans les tables des rencontres. Il reste ensuite à connaître le capital d'énergie vitale (EV) puisqu'on va faire en sorte, la plupart du temps, de le réduire à zéro. Le MJ consciencieux prendra soin par ailleurs de modifier le comportement d'un monstre lorsque son EV arrive à 3 ou 4... Panique, baisse des capacités, évanouissement, furie soudaine...


Une fois au corps à corps, celui qui a la plus grande valeur de COURAGE porte le premier coup. Pour un combat incluant plusieurs adversaires, on additionne les valeurs de courage des différents participants. Dans le cas d'un duel à l'arme de jet, c'est celui qui a la plus grande valeur d'ADRESSE qui tire le premier.

ATTAQUE – PHASE 1
Le combattant qui porte le premier coup va faire une épreuve d'attaque : il doit faire un score inférieur ou égal à sa valeur d'ATTAQUE avec le D20.
➢ S'il tire 1 ou 2, c'est une “attaque critique” particulièrement réussie (voir ci-dessous)
➢ S'il fait un score inférieur ou égal à sa valeur d'ATTAQUE, c'est une attaque réussie (voir parade/esquive)
➢ S'il tire 19 ou 20, c'est une “maladresse d'attaque”, un “fumble”, un échec critique (voir ci-dessous)

ATTAQUE CRITIQUE
Le combattant a réussi une attaque critique ! L'adversaire ne peut ni parer ni esquiver, et le combattant tire un D20 supplémentaire et observe le résultat dans le tableau des critiques relativement à l'armement utilisé. Le reste se passe dans la phase des “dégâts”, et on apporte ensuite les modifications indiquées par la table, éventuellement les modifications de caractéristiques dues au blessures graves. Un ennemi amputé du bras droit se défend moins bien.

Maladresse d'attaque
Le combattant a foiré son attaque ! L'adversaire ricane, et le combattant tire un D20 supplémentaire et observe le résultat dans le tableau “maladresse d'attaque et parade”. Il peut alors se blesser, frapper un camarade, perdre ou casser son arme, ou se blesser lui-même s'il est vraiment malchanceux.

Parade/esquive – PHASE 2
Le combattant a réussi son attaque, son adversaire va donc tenter de dévier le coup avec son arme. C'est ce qu'on appelle la parade : il doit faire un score inférieur ou égal à sa valeur de PARADE avec le D20.
➢ S'il tire 1 ou 2, c'est une “parade critique” particulièrement réussie (voir ci-dessous)
➢ S'il fait un score inférieur ou égal à sa valeur de PARADE, c'est une parade réussie (voir parade/esquive)
➢ S'il fait un score supérieur à sa valeur de PARADE, la parade échoue (voir dégâts)
➢ S'il tire 19 ou 20, c'est une “maladresse de parade”, un “fumble”, un échec critique (voir ci-dessous)
Note : l'adversaire peut également choisir l'esquive, en réalisant avec succès une épreuve d'adresse au lieu d'une épreuve de parade. Dans ce cas il doit se déplacer, et il ne pourra bénéficier d'une éventuelle parade critique – en cas d'échec, il tombe !

PARADE CRITIQUE
L'adversaire a réussi une parade critique, dans un mouvement particulièrement audacieux ! Le combattant n'a pas réussi à le toucher, mais en outre risque de se prendre une riposte ou de casser son arme. On tire un D20 supplémentaire et on observe le résultat dans le tableau de “parade critique”.

Maladresse dE PARADE
L'adversaire a gravement raté sa parade. Il doit tirer un D20 supplémentaire et observer le résultat dans le
tableau des “maladresse d'attaque et parade”. Il peut alors se blesser, frapper un camarade, perdre ou casser son arme, ou se tuer lui-même s'il est vraiment malchanceux.

Dégâts – PHASE 3
C'est le moment de vérifier si ce sabre laser tout neuf a du potentiel...
➢ Le combattant qui a réussi son attaque tire les dégâts en fonction de l'armement qu'il utilise et de sa force
➢ L'adversaire retranche du résultat la valeur de sa PROTECTION (PR), et enlève le résultat de son capital d'ÉNERGIE VITALE
➢ Si l'adversaire est toujours vivant, c'est son tour de taper... On recommence à la phase 1
➢ On peut considérer qu'en descendant à 2 ou 3 points d'énergie vitale, le personnage perd connaissance ou s'effondre

Armes de jet
Pour tirer avec une arme de jet, rien de plus facile. Le héros doit seulement réussir une épreuve d'adresse.
L'épreuve sera plus ou moins difficile en fonction de la taille de la cible, de son éloignement et de l'arme utilisée. C'est le Grand Vilain MJ qui doit déterminer si le personnage bénéficie d'un bonus ou d'un malus. La cible intelligente peut aussi décider de tenter l'esquive, ou se mettre à couvert, courir, gesticuler, sauter pour rendre l'épreuve plus difficile. Dans un souci de réalisme, le tireur qui veut se la jouer peut annoncer qu'il vise une partie du corps (comme la tête), augmentant la difficulté mais également le résultat. Ces techniques de jeu peuvent se révéler primordiales, quand il s'agit par exemple de tirer dans la gueule d'un Rancor.
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caractèristiques

Message par Dark Zorn le Jeu 7 Avr - 2:00

À quoi servent donc ces caractéristiques chiffrées pendant une partie ?

➢ Courage (COU) : utilisé principalement pour déterminer qui frappe le premier dans un combat au corps à corps, on s'en sert aussi pour gérer les réactions des héros (ou des ennemis) à une situation stressante. Si le héros se retrouve brusquement cerné par 3 jedi, le MJ peut lui demander de passer une épreuve de courage. La partie continue normalement s'il réussit, mais en cas d'échec il paniquera et tentera de prendre la fuite
➢ Intelligence (INT) : on teste l'intelligence en particulier quand on pratique la magie Sith... C'est la caractéristique qui sert à lancer la plupart des sortilèges ! Elle permet aussi de réussir les potions... Parfois le MJ peut demander un test d'intelligence pour sortir les joueurd'une situation. On s'en sert aussi
pour détecter les pièges, trouver son chemin dans un labyrinthe...
➢ Charisme (CHA) : représente l'apparence du héros et son “aura”, prestigieuse ou non... Permet d'influencer les gens, de les convaincre.
➢ Adresse (AD) : la caractéristique la plus souvent testée hors du combat. La plupart des actions risquées entreprises par un héros nécessitent une épreuve d'adresse : escalader un mur, se faufiler, désarmorcer un piège, grimper à un arbre, esquiver des coups... Bon nombre de compétences sont liées à l'adresse. N'hésitez pas à lancer à la volée des épreuves d'adresse quand un héros désire faire l'équilibriste. Une bonne adresse permet également d'améliorer l'habileté au combat (attaque/parade).
➢ Force (FO) : inutile de faire un dessin... La Force est utile en combat (elle détermine les dégâts entre autres) mais pas prépondérante : c'est surtout l'adresse qui est utile, car elle permet d'augmenter les chances de toucher. Cela dit, la force permet aux héros de pousser quelqu'un du haut d'une falaise, de défoncer une porte, de soulever un rocher, d'utiliser des armes de bourrin, de transporter des charges plus ou moins lourdes.
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tableau des maladresses

Message par Dark Zorn le Jeu 7 Avr - 2:31

Maladresse attaque-parade : tirer 19 ou 20 au jet d'ATTAQUE ou PARADE
Maladresse attaque ou parade – résolution D20

D20 Maladresse du combattant : Effets

1 ou 2 Rattrape son erreur in extremis : Aucun, rien de changé
3 à 5 Trébuche et chute maladroitement : Subit 2 attaques imparables
6 à 7 Frappe un allié proche vers la gauche : Tirer des dégâts sur l'allié
8 à 9 Frappe un allié proche vers la droite : Tirer des dégâts sur l'allié
10 à 12 Lâche son arme comme un loser : Combat à mains nues
13 à 15 Casse son arme : Combat à mains nues
16 à 18 Se blesse tout seul comme un cake : Dégâts sur le combattant
19 Se blesse très sévèrement de façon atroce et douloureuse : Dégâts sur le combattant (critique)
20 Perd un oeil (au D6, 1-2) ou un doigt (au D6, 3-6) : Blessure grave*
* voir table des modifications liées aux blessures graves

Maladresse du sortilège : tirer 19 ou 20 à l'épreuve au lancement du sort
Maladresse au lancement du sort – résolution D20

D20 Effets sur le sortilège : Résultat
1 ou 2 Rattrapage de dernière minute, sacré veinard : Résolution normale du sort
3,4,5 ou 6 Le sort frappe la personne la plus proche vers la droite : Voir effets du sort
7 ou 8 Le sort frappe la personne la plus proche vers la gauche : Voir effets du sort
9 ou 10 Le sort frappe la personne la plus proche vers l'arrière : Voir effets du sort
11 ou 12 Le sort frappe la personne la plus proche à l'avant : Voir effets du sort
13 à 16 Choc en retour : le sort revient vers le lanceur : Voir effets du sort
17 à 18 Zone d'effet multipiée par 1D6 - sort multidirectionnel* : Voir effets du sort
19 Sort entropique à destination d'un ennemi** : Voir sorts entropiques
20 Sort entropique à destination d'un allié** : Voir sorts entropiques
*Le sortilège devient fou et frappe tout le monde dans une zone énorme
** Un sort surgit de nulle part, et qui peut être n'importe quoi - le MJ décide

Maladresse à l'arme de jet : tirer 19 ou 20 au jet d'ADRESSE
Maladresse à l'arme de jet – résolution D20

D20 Maladresse du combattant : Effets
1 ou 2 Rattrape son erreur in extremis : Aucun, rien de changé
3 à 5 Lâche son arme comme un loser : Combat à mains nues
6 à 7 Frappe un allié proche vers la gauche : Tirer des dégâts sur l'allié
8 à 9 Frappe un allié proche vers la droite : Tirer des dégâts sur l'allié
10 à 12 Frappe l'allié le plus lointain : Tirer des dégâts sur l'allié
13 à 15 Casse son arme : Combat à mains nues
16 à 18 Se tire dans le pied : Dégâts de l'arme +2
19 Se blesse très sévèrement dans un grand cri haineux : Dégâts sur le combattant (critique)
20 Crève l'oeil de l'allié le plus proche : Blessure grave*
* voir table des modifications liées aux blessures graves

Maladresse à mains nues : tirer 19 ou 20 au jet d'ATTAQUE
Maladresse à mains nues – résolution D20

D20 Maladresse du combattant : Effets

1 ou 2 Rattrape son erreur in extremis : Aucun, rien de changé
3 à 10 Tombe et s'écrase le nez par terre : Perd 2 EV
11 à 12 Frappe un allié proche vers la gauche : Tirer des dégâts sur l'allié
13 à 14 Frappe un allié proche vers la droite : Tirer des dégâts sur l'allié
15 à 16 Se brise la main tout seul comme une tanche : perd 3 EV, blessure grave*
17 à 19 Se casse un bras bêtement : perd 6 EV, blessure grave*
20 Tombe en arrière et s'assomme Perte de connaissance
* voir table des modifications liées aux blessures graves
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Re: aide de jeu

Message par Dark Zorn le Jeu 7 Avr - 8:08

Hadarai à tu demander à Nadarr l'option pour avoir le dés sur informatique ? il serai bien de mettre les jet sur le forum.
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Re: aide de jeu

Message par Hadarai le Jeu 7 Avr - 8:27

J'ai activé le module pour le lancé de dés.
Pour en faire un, il faut faire "Répondre" et non "Réponse Rapide" puis sélectionner le lancé de dés en bas du cadre où l'on écrit son texte en choississant quel dé on veut lancé (D6 ou D20), le message sera par contre envoyé avec le profil de Nadarr, je ne sais pas pourquoi

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Mon maître ? Je l'ai tué, il était incompétent...

Que la côté obscur vous guide vers la puissance

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tableau attaque/parade critique

Message par Dark Zorn le Ven 8 Avr - 4:49

Attaque critique : l'attaquant tire 1 ou 2 au jet d'ATTAQUE sur un ennemi
L'Attaque critique IGNORE Les protections et ne peut être parée ou esquivée

Attaque critique arme tranchante – résolution D20
Armes tranchantes : sabrelaser, vibroépées, lances, lames diverses, vibrohaches...

D20 Effet sur l'ennemi : Modif. dégâts

1 ou 2 Incision profonde : Degâts +1
3 à 4 Incision vraiment profonde : Degâts +2
5 à 6 Plaie impressionnante et dommages à l'armure : Degâts +3 pièce d'armure PR -1
7 à 8 Coup précis et dommages à l'armure : Degâts +4 pièce d'armure PR -2
9 à 10 Coup précis de bourrin et dommages à l'armure : Degâts +5 pièce d'armure PR -3
11 Une partie de l'armure est détruite : Pièce d'armure concernée PR=0
12 OEil crevé : Dégâts +5 et modifs*
13 Main tranchée droite (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +6 et modifs*
14 Pied tranché droit (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +6 et modifs*
15 Bras tranché droit (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +7 et modifs*
16 Jambe tranchée droite (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +8 et modifs*
17 Organes génitaux endommagés : Dégâts +10
18 Organe vital endommagé : Dégâts +25
19 Blessure au coeur : Décès
20 Blessure grave à la tête : Décès
* voir table des modifications dues aux blessures graves

Attaque critique arme contondante – résolution D20
Armes contondantes : crosse de blaster, massues, bâtons, marteaux, masses, fléaux, nunchakus...
D20 Effet sur l'ennemi : Modif. dégâts
1 ou 2 Ématome impressionnant : Degâts +1
3 à 4 Ématome et luxation d'un membre : Degâts +2
5 à 6 Fracture de côte : Degâts +3
7 à 8 Coup précis et dommages à l'armure : Degâts +4 pièce d'armure PR -1
9 à 10 Coup précis de bourrin et dommages à l'armure : Degâts +5 pièce d'armure PR -2
11 Une partie de l'armure est détruite : Pièce d'armure concernée PR=0
12 Luxation du genou : Dégâts +3 et modifs*
13 Main cassée droite (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +3 et modifs*
14 Pied écrasé droit (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +3 et modifs*
15 Bras cassé droit (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +4 et modifs*
16 Jambe cassée droite (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +5 et modifs*
17 Organes génitaux écrasés : Dégâts +5 et modifs*
18 Assommé : Inconscient
19 Fracture ouverte du crâne : Décès
20 Ecrasement violent d'un organe vital : Décès
* voir table des modifications dues aux blessures graves

Conséquences d'une parade critique – résolution D20
Parade critique : le défenseur tire 1 ou 2 au jet de PARADE pour contrer une attaque réussie

D20 Bénéfice pour le défenseur : Effet sur l'attaquant

1 ou 2 Mais non en fait : la parade était normale : Aucun
3 à 5 L'ennemi est repoussé : Il rate son attaque
6 à 7 L'ennemi trébuche : Il subit 1 attaque imparable
8 à 9 L'ennemi tombe : Il subit 2 attaques imparables
10 à 12 L'ennemi lâche son arme à 1D6 mètres : Il combat à mains nues
13 à 15 L'ennemi casse son arme : Il combat à mains nues
16 à 18 L'ennemi reçoit un coup de votre arme : Il subit des dégâts
19 L'ennemi subit un coup critique avec votre arme : Il subit des dégâts voir tableau critique
20 L'ennemi, ce loser, subit un coup critique avec son arme : Il subit des dégâts voir tableau critique

Attaque critique à mains nues – résolution D20
A utiliser si jamais le héros s'engage dans un combat à mains nues

D20 Effet sur l'ennemi : Modif. dégâts

1 ou 2 Ématome impressionnant : Degâts +1
3 à 4 Ématome et luxation d'un membre : Degâts +2
5 à 6 Fracture du nez, hémorragie nasale : Degâts +3
7 à 8 Fracture de côte : Degâts +4
9 à 10 Coup précis de bourrin dans la tempe : Degâts +2, cible étourdie pour 3 attaques
11 Coup précis au sternum : Cible étourdie 4 attaques
12 Luxation du genou : Dégâts +3 et modifs*
13 Main cassée droite (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +3 et modifs*
14 Mâchoire brisée : Dégâts +3, incapacité à parler
15 Bras cassé droit (au D6 - 1-3) ou gauche (au D6 - 4-6) : Dégâts +4 et modifs*
16/17 Organes génitaux écrasés, houlala : Dégâts +5 et modifs*
18/19 Assommé : Inconscient
20 Enfoncement du nez dans le cerveau : Décès
* voir table des modifications dues aux blessures graves

Attaque critique aux armes à distance – résolution D20
D20 Effet sur l'ennemi : Modif. dégâts

1 ou 2 Projectile bien placé : Degâts +1
3 à 4 Projectile magistralement : placé Degâts +2
5 à 6 Projectile dans une articulation du bras : Degâts +3, AT/PRD-2
7 à 8 Projectile dans une articulation de la jambe : Degâts +3, MV-50%
9 à 10 Projectile dans un poumon : Degâts +3, toutes caracs -1
12 à 16 Projectile de maître : Dégâts +5
17 En plein dans les organes génitaux, bien fait ! : Dégâts +10
18 Organe vital endommagé Dégâts +20
19 Coeur transpercé : Décès
20 Oeil et cerveau transpercé, bien fait ! : Décès
* voir table des modifications dues aux blessures graves
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modification blessure grave

Message par Dark Zorn le Ven 8 Avr - 4:55

Consequences blessures graves

1 oeil crevé AD -1 | CHA -3 | AT -1 | PRD -2 Permanent
Tous les yeux crevés AD -6 | CHA -6 | COU -6 | AT -5 | PRD -8 Permanent
Genou luxé AD -2 | 50% MV | AT -1 | PRD -2 1 semaine
Coude ou épaule droite luxé AD -2 | FO -2 | AT -3 | PRD -3 1 semaine
Coude ou épaule gauche luxé AD -1 | FO -1 | AT -1 | PRD -2 1 semaine
Pied écrasé AD -2 | 50% MV | AT -2 | PRD -2 2 semaines
1 Jambe cassée AD -4 | COU -3 | FO -3 | AT -4 | PRD -6 | 25% MV 3 semaines
2 Jambes cassées AD -6 | COU -5 | FO -5 | AT -8 | PRD -8 | 0% MV 6 semaines
1 Jambe tranchée AD -4 | COU -3 | FO -3 | AT -4 | PRD -6 | 25% MV Permanent
2 Jambes tranchées AD -6 | COU -5 | FO -5 | AT -8 | PRD -8 | 0% MV Permanent
Bras droit cassé AD -4 | COU -2 | FO -4 | AT -5 | PRD -6 3 semaines
Bras droit tranché AD -2 | COU -4 | FO -4 | AT -5 | PRD -6 | CHA -5 Permanent
Main droite cassée AD -4 | COU -1 | FO -2 | AT -5 | PRD -6 3 semaines
Main droite tranchée AD -4 | COU -1 | FO -2 | AT -5 | PRD -6 Permanent
Bras gauche cassé AD -2 | COU -1 | FO -2 | AT -2 | PRD -3 3 semaines
Bras droit tranché AD -2 | COU -2 | FO -2 | AT -3 | PRD -4 Permanent
Main gauche cassée AD -2 | COU -1 | FO -1 | AT -2 | PRD -3 3 semaines
Main gauche cassée ou tranchée AD -2 | COU -1 | FO -1 | AT -2 | PRD -3 Permanent
Organes génitaux endommagés AD -2 | COU -5 | 50% MV Permanent
Perte d'un doigt AD -2 (-1 AD par doigt supplémentaire) 1 mois*
*Le combattant finit par s'habituer à la perte de ses doigts et retrouve son adresse
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question d'argent

Message par Dark Zorn le Ven 8 Avr - 5:05

Un joueur de niveau 1 devrait posséder environ 300 PO – 1000 pour un niveau 2 – 3000 pour un niveau 3 – 5000 pour un niveau 4, 8000 à 10000 pour du niveau 5... Ceci leur permettra de comprendre la valeur de l'argent et de se creuser un peu la tête pour le dépenser. Choisissez avec discernement de leur faire trouver du matériel (utile, ou a revendre) et de l'argent (sachant que celui-ci ne pousse pas sur les arbres). Le gros avantage (pour le MJ en tout cas) de trouver du matériel plutôt que de l'argent, c'est que celui-ci occupe de la place dans le sac à dos ! Souvent, le héros devra également se creuser la cervelle pour choisir d'emmener tel ou tel article plutôt qu'un autre, car il ne peut pas tout transporter. Une armure de bronzium pèse près de 10 kilos, le héros ne peut donc pas en transporter 5 pour les vendre au marché (en plus, ça vaut une fortune). Souvenez-vous qu'un commerçant aussi peut choisir de ne pas racheter du matériel ou de le prendre au rabais (nous ne sommes pas ici dans un jeu vidéo : c'est le MJ qui décide de tout !).
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Re: aide de jeu

Message par Dark Zorn le Ven 8 Avr - 5:17

bon ben, je crois n'avoir rien oublier... nous pouvons commencer les parties !
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Re: aide de jeu

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